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本文深度解析了《艾尔登法环》中早期高难boss“大树守卫”是如何让玩家在战斗的过程中学习,最终感到是自己变强战胜了困难。这种设计的核心是引导玩家逐渐破解boss的行为逻辑

本文通过对比《明日方舟》与其他多款单机、二游的肉鸽模式,解析了方舟肉鸽背后的重玩性成瘾性、与涌现性。肉鸽提供的大量游玩内容是二游所需要的,但是将肉鸽的“神”而非“形”与不同的二游融合,需要因地制宜的设计。

在亲自体验了《来自星尘》以后,我发现其被诟病的“不能跳跃”“容易迷路”的地图,背后的设计逻辑居然十分清晰。本质上,这次设计依然是一次“形似神不似”的设计事故,想学习魂但是没有学到本质。文章解析了魂游地图设计的本质以及来自星尘为什么没有做好。

危机合约模式在完结—改版—复出—又被骂之后,被证明其与时代的矛盾真的不是小改动可以解决的。此模式背后是根深蒂固的玩家需求差异问题:高难玩家喜欢的挑战对普通玩家没有体验。文章讨论了高难与普通玩家本质上同生死的关系,尝试用设计来让两者相互满足需求改善需求对立

“猎手”是方舟中狙击职业的一个分支,在刚推出时就遭到了包含专业玩家的大量谩骂。可是,我并不觉得猎手是一个错误的子职业,也不认为对其的谩骂是完全无理由的。文章推理了“猎手”背后的设计理由,并论证“直接影响配队”的子职业才是玩家更需要的子职业

“纷争演绎”在当时作为一个即将推出的全新模式,引起了不少关于趣味度、挑战性的讨论。本文对预告中公开的信息进行总结,并且预测了两个玩法的潜力与问题,指出让玩家一步步卸下增益过关并不是一个好的设计方向

“火山旅梦”活动为方舟引入了“水汽涂鸦”玩法,让玩家与敌人抢夺地块,为地块涂上自己的“水汽”。这一玩法看似与任天堂旗下的《斯普拉顿》相似,但是落地并经过两次验证(包含2024年末的小游戏)后,被评价为无趣,算是“形似神不似”的经典案例。本文讨论了此活动为何没有复现《斯普拉顿》的趣味性。

方舟与怪猎的联动活动“落叶逐火”中,玩家可以使用4个趣味道具对怪物进行狩猎,一些巧妙的配合得到了社区的好评。可惜的是,由于道具作用被干员稀释了,许多玩家没有体会到道具的乐趣。本文讨论了如何让两种作用类似的元素形成相辅相成的关系,而非相互内卷。

“空想花庭”活动的主题机制在当时引发了《明日方舟》玩家的大量不满,本文讨论了此次活动中的强制元素割裂机制

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